តើ STEM ជាអ្វី?
ស្តេម (STEM) គឺជាវិធីសាស្រ្តមួយសម្រាប់ការរៀនសូត្រ និងការអភិវឌ្ឍ ដែលរួមបញ្ចូលវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រ បច្ចេកវិទ្យា វិស្វកម្ម និងគណិតវិទ្យា។
តាមរយៈ STEM សិស្សអភិវឌ្ឍជំនាញសំខាន់ៗរួមមាន៖
● ការដោះស្រាយបញ្ហា
● ភាពច្នៃប្រឌិត
● ការវិភាគរិះគន់
● ការធ្វើការជាក្រុម
● ការគិតដោយឯករាជ្យ
● គំនិតផ្តួចផ្តើម
● ការទំនាក់ទំនង
● អក្ខរកម្មឌីជីថល។
ខាងក្រោមនេះជាអត្ថបទមួយពីអ្នកស្រី Rachel Fees៖
ខ្ញុំចូលចិត្តល្បែងផ្គុំរូបល្អៗ។ វាជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីសម្លាប់ពេលវេលា ជាពិសេសពេលនៅផ្ទះ! ប៉ុន្តែអ្វីដែលខ្ញុំក៏ចូលចិត្តអំពីល្បែងផ្គុំរូបដែរ គឺថាតើវាពិបាកប៉ុណ្ណា និងការហាត់ប្រាណដែលវាផ្តល់ឱ្យខួរក្បាលរបស់ខ្ញុំ។ ការធ្វើល្បែងផ្គុំរូបបង្កើតជំនាញដ៏អស្ចារ្យ ដូចជាការវែកញែកអំពីលំហ (តើអ្នកធ្លាប់សាកល្បងបង្វិលបំណែកមួយរយដងដើម្បីឱ្យវាសមទេ?) និងលំដាប់លំដោយ (ប្រសិនបើខ្ញុំដាក់វានៅទីនេះ តើអ្វីនឹងកើតឡើងបន្ទាប់?)។ តាមពិតទៅ ល្បែងផ្គុំរូបភាគច្រើនពាក់ព័ន្ធនឹងធរណីមាត្រ តក្កវិជ្ជា និងសមីការគណិតវិទ្យា ដែលធ្វើឱ្យពួកវាក្លាយជាសកម្មភាព STEM ដ៏ល្អឥតខ្ចោះ។ សាកល្បងល្បែងផ្គុំរូប STEM ទាំងប្រាំនេះនៅផ្ទះ ឬក្នុងថ្នាក់រៀន!
១. ប៉មហាណូយ
ប៉មហាណូយ គឺជាល្បែងផ្គុំរូបគណិតវិទ្យាដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការផ្លាស់ទីឌីសពីបន្ទះមួយទៅបន្ទះមួយទៀត ដើម្បីបង្កើតជង់ដំបូងឡើងវិញ។ ឌីសនីមួយៗមានទំហំខុសៗគ្នា ហើយអ្នករៀបចំវាទៅជាជង់ពីបន្ទះធំបំផុតនៅខាងក្រោមទៅបន្ទះតូចបំផុតនៅខាងលើ។ ច្បាប់គឺសាមញ្ញ៖
1. រំកិលឌីសតែមួយក្នុងពេលតែមួយប៉ុណ្ណោះ។
2. អ្នកមិនអាចដាក់ឌីសធំជាងនៅលើឌីសតូចជាងបានទេ។
៣. ចលនានីមួយៗពាក់ព័ន្ធនឹងការផ្លាស់ទីឌីសពីទំពក់មួយទៅមួយទៀត។
ល្បែងនេះពាក់ព័ន្ធនឹងគណិតវិទ្យាស្មុគស្មាញជាច្រើនតាមរបៀបសាមញ្ញមួយ។ ចំនួនចលនាអប្បបរមា (m) អាចត្រូវបានដោះស្រាយដោយសមីការគណិតវិទ្យាសាមញ្ញមួយ៖ m = 2n– 1. n នៅក្នុងសមីការនេះគឺជាចំនួនឌីស។
ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកមានប៉មមួយដែលមានឌីសចំនួន 3 ចំនួនចលនាអប្បបរមាដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបនេះគឺ 23– ១ = ៨ – ១ = ៧។
ឲ្យសិស្សគណនាចំនួនចលនាអប្បបរមាដោយផ្អែកលើចំនួនឌីស ហើយប្រកួតប្រជែងពួកគេឱ្យដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបក្នុងចលនាមួយចំនួននោះ។ វាកាន់តែពិបាកឡើងៗ ប្រសិនបើអ្នកបន្ថែមឌីសកាន់តែច្រើន!
មិនមានល្បែងផ្គុំរូបនេះនៅផ្ទះទេឬ? កុំបារម្ភ! អ្នកអាចលេងតាមអ៊ីនធឺណិតបាននៅទីនេះហើយពេលអ្នកត្រឡប់ទៅសាលារៀនវិញ សូមពិនិត្យមើលរឿងនេះកំណែទំហំពិតសម្រាប់ថ្នាក់រៀនដែលធ្វើឱ្យកុមារសកម្ម ខណៈពេលកំពុងដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យា!
២. តង់ក្រាម
តាន់ក្រាម គឺជាល្បែងផ្គុំរូបបុរាណមួយដែលមានរាងសំប៉ែតចំនួនប្រាំពីរ ដែលអាចដាក់បញ្ចូលគ្នាដើម្បីបង្កើតជារាងធំជាង និងស្មុគស្មាញជាង។ គោលបំណងគឺដើម្បីបង្កើតរាងថ្មីដោយប្រើរាងតូចៗទាំងប្រាំពីរ ដែលមិនអាចត្រួតស៊ីគ្នា។ ល្បែងផ្គុំរូបនេះមានអាយុកាលរាប់រយឆ្នាំមកហើយ ហើយមានហេតុផលល្អ! វាជួយបង្រៀនពីហេតុផលលំហ ធរណីមាត្រ លំដាប់លំដោយ និងតក្កវិជ្ជា - ទាំងអស់សុទ្ធតែជាជំនាញ STEM ដ៏អស្ចារ្យ។
ដើម្បីធ្វើល្បែងផ្គុំរូបនេះនៅផ្ទះ សូមកាត់រាងទាំងនោះចេញដោយប្រើគំរូដែលភ្ជាប់មកជាមួយ។ ប្រកួតប្រជែងសិស្សជាមុនសិនដើម្បីបង្កើតការ៉េដោយប្រើរាងទាំងប្រាំពីរ។ នៅពេលដែលពួកគេស្ទាត់ជំនាញហើយ សូមសាកល្បងធ្វើរាងផ្សេងទៀតដូចជាកញ្ជ្រោង ឬទូកក្ដោង។ ចងចាំថាត្រូវប្រើបំណែកទាំងប្រាំពីរជានិច្ច ហើយកុំជាន់គ្នា!
៣. ល្បែងផ្គុំរូប Pi
មនុស្សគ្រប់គ្នាចូលចិត្តលេខ pi ហើយខ្ញុំមិនគ្រាន់តែនិយាយអំពីបង្អែមទេ! Pi គឺជាលេខមូលដ្ឋានមួយដែលត្រូវបានប្រើក្នុងកម្មវិធីគណិតវិទ្យាជាច្រើន និងក្នុងវិស័យ STEM ចាប់ពីរូបវិទ្យារហូតដល់វិស្វកម្ម។ប្រវត្តិនៃ piគឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់ ហើយក្មេងៗបានស្គាល់លេខវេទមន្តនេះតាំងពីដំបូងជាមួយនឹងការប្រារព្ធពិធី Pi Day នៅសាលារៀន។ ដូច្នេះហេតុអ្វីមិនយកការប្រារព្ធពិធីទាំងនោះមកផ្ទះ? ល្បែងផ្គុំរូប pi នេះគឺដូចជា tangrams ដែលអ្នកមានរូបរាងតូចៗជាច្រើនដែលមកជាមួយគ្នាដើម្បីបង្កើតជាវត្ថុមួយផ្សេងទៀត។ បោះពុម្ពល្បែងផ្គុំរូបនេះ កាត់រូបរាងចេញ ហើយឱ្យសិស្សផ្គុំវាឡើងវិញដើម្បីបង្កើតនិមិត្តសញ្ញាសម្រាប់ pi។
៤. ល្បែងផ្គុំរូប Rebus
ល្បែងផ្គុំរូប Rebus គឺជាល្បែងផ្គុំពាក្យដែលមានរូបភាពដែលផ្សំរូបភាព ឬការដាក់អក្សរជាក់លាក់ដើម្បីតំណាងឱ្យឃ្លាទូទៅមួយ។ ល្បែងផ្គុំរូបទាំងនេះគឺជាមធ្យោបាយដ៏ល្អមួយដើម្បីផ្សំអក្ខរកម្មទៅក្នុងសកម្មភាព STEM។ លើសពីនេះ សិស្សអាចបង្ហាញល្បែងផ្គុំរូប Rebus ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ដែលធ្វើឱ្យវាក្លាយជាសកម្មភាព STEAM ដ៏អស្ចារ្យផងដែរ! ខាងក្រោមនេះគឺជាល្បែងផ្គុំរូប Rebus មួយចំនួនដែលអ្នកអាចសាកល្បងនៅផ្ទះ៖
ដំណោះស្រាយពីឆ្វេងទៅស្តាំ៖ ខ្ញុំយល់ហើយថា អាថ៌កំបាំងកំពូល និងអាហារការ៉េមួយ។ ប្រកួតប្រជែងសិស្សរបស់អ្នកឱ្យដោះស្រាយរឿងទាំងនេះ ហើយបន្ទាប់មកបង្កើតដំណោះស្រាយផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ!
តើអ្នកកំពុងលេងល្បែងផ្គុំរូប ឬហ្គេមអ្វីផ្សេងទៀតនៅផ្ទះ?បញ្ចូលគំនិតរបស់អ្នកដើម្បីចែករំលែកជាមួយគ្រូបង្រៀន និងឪពុកម្តាយនៅលើ STEM Universeនៅទីនេះ.
ដោយរ៉ាជែល ហ្វីស
អំពីអ្នកនិពន្ធ៖រ៉ាជែល ហ្វីស
Rachel Fees គឺជាអ្នកគ្រប់គ្រងម៉ាកយីហោសម្រាប់ STEM Supplies។ គាត់ទទួលបានបរិញ្ញាបត្រផ្នែកភូគព្ភសាស្ត្រ និងវិទ្យាសាស្ត្រភពពីសាកលវិទ្យាល័យបូស្តុន និងអនុបណ្ឌិតវិទ្យាសាស្ត្រផ្នែកអប់រំ STEM ពីមហាវិទ្យាល័យ Wheelock។ ពីមុន គាត់បានដឹកនាំសិក្ខាសាលាអភិវឌ្ឍន៍វិជ្ជាជីវៈគ្រូបង្រៀនថ្នាក់មត្តេយ្យដល់ថ្នាក់ទី១២ នៅរដ្ឋ Maryland និងបានបង្រៀនសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យដល់ថ្នាក់ទី៨ តាមរយៈកម្មវិធីផ្សព្វផ្សាយសារមន្ទីរនៅរដ្ឋ Massachusetts។ នៅពេលដែលមិនលេងជាមួយឆ្កែ Corgi របស់គាត់ឈ្មោះ Murphy គាត់ចូលចិត្តលេងហ្គេមក្តារជាមួយស្វាមីរបស់គាត់ឈ្មោះ Logan និងរបស់របរទាំងអស់ដែលទាក់ទងនឹងវិទ្យាសាស្ត្រ និងវិស្វកម្ម។
ពេលវេលាបង្ហោះ៖ ថ្ងៃទី ១១ ខែឧសភា ឆ្នាំ ២០២៣



